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게임 소식지

《오딘: 발할라 라이징》에서 엿보는 국내 게임계의 문제점

 

 

 

 

 

자리의 Game 소식지

Mobile MMORPG 부문 : '오딘'에서 엿보는 국내 게임계문제점

원문 : 자리의 팔레트  |  : 자리  |  이미지 : 오딘 발할라 라이징

 

 

 


 

 

 

 

 

 

오딘: 발할라 라이징은 라이온하트 스튜디오에서 개발하고, 카카오게임즈에서 서비스 중인 PC/Mobile 멀티플랫폼 MMORPG입니다. 북유럽 신화를 바탕으로 한 세계관과 심리스(Seamless) 방식의 오픈 월드, 양질의 그래픽, 3D 캡처와 모션 캡처 기술이 적용된 게임으로 주목을 받고 있습니다.

 

 

출 처 : 위키백과

관련 정보

심리스 방식 
< Seamless >

로딩 화면을 띄우지 않고 게임 플레이 중간중간 데이터를 미리 불러들여 게임 플레이가 끊기지 않게 하는 방식.
 
모션 캡처  < motion capture >
몸에 센서를 부착시키거나, 적외선을 이용하는 등의 방법으로 인체의 움직임을 디지털 형태로 기록하는 작업을 말한다.

 

 

 

 

개개인의 시각차가 빚어내는 다양한 해석과 정보 공유가 목적인 이 게시글은, 헤살과 주관적인 견해가 상당수 포함되어 있으니 주의 부탁드리며, 본문의 일부 감상을 제외한 각종 정보는 20218월 기준의 최신 자료를 바탕으로 작성되었으므로 실제 내용과 게시 일자 간의 시간적 간극은 개의치 않으셔도 됩니다.

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# 01. 요약 정보  ( Summary information )

 

 

모션 캡처, 3D 캡처 등을 통한 실사 그래픽 구현!

언리얼 엔진4로 보다 완벽하게, 보다 아름답게!

심리스 방식으로 로딩없이 자유로운 오픈 필드

 

 

 

 품 명 오딘: 발할라 라이징
 영 제 ODIN: Valhalla Rising
 분 류 모바일 게임  ( 대한민국 )
 장 르 MMORPG
 엔 진 언리얼 4
 등 급 청소년 이용불가
 플랫폼 Android  |  iOS  |  Windows
 언 어 한국어
 제작국 대한민국  ( Republic of Korea )
 제작사 라이온하트 스튜디오  ( Lionheart studio )
 배급사 카카오게임즈  ( kakaogames )
 출시일 2021‘ 06. 29.

 

 

출 처 : 위키백과

관련 정보

언리얼 엔진 
< Unreal Engine >

미국의 에픽게임즈에서 개발한 3차원 게임 엔진이다. 1994년부터 현재까지 꾸준한 개량을 통해 발전되고 있으며, 수십 개의 비디오 게임에 사용되고 있는 미들웨어 솔루션이다. 원래는 에픽게임즈의 첫 게임인 언리얼에 사용될 목적으로 개발된 엔진이지만 지금은 이 엔진이 에픽게임즈를 대표 할 정도로 가장 중요한 프로젝트가 됐다.

라이온하트 스튜디오  < LIONHEART STUDIO >
최고의 퀄리티와 혁신적인 모바일 게임을 선보이기 위해 설립한 회사이다.
2014년 대한민국 게임대상의 블레이드 for Kakao”를 개발하여 모바일게임 시장에 혁신을 일으킨 경험을 토대로, 한 차원 높은 기술력과 고퀄리티의 모바일 MMORPG를 개발하고 있으며 현재는 오딘: 발할라 라이징을 서비스 중이다.

카카오 게임즈  < Kakao games >
20164월 분사된 카카오의 게임 전문 자회사이다.
게임 유통 및 개발, 플랫폼 운영을 중점으로 실물 스포츠 게임으로까지 확장해 나가고 있다. 구체적으로 모바일 게임(카카오게임), PC 게임(다음 게임), 카카오톡 게임별, 프렌즈 스크린 등 온·오프라인 종합 게임 서비스를 제공하고 있다.

 

 

 

관련 연결

 

 

 

라이온하트 스튜디오

라이온하트 스튜디오 | 게임 제작, 프로젝트 오딘 개발

lionhearts.co.kr

 

오딘, 그림자 성채 업데이트

분쟁의 서막이 열린다

odin.game.daum.net

 

오딘: 발할라 라이징

오딘: 발할라 라이징 공식 게임 카페입니다.

cafe.daum.net

 

 

 


 

 

 

# 02. 내용 정보  ( Content information )

 

 

 OS Android 11.0 이상  |  iOS 12.0 이상  |  Windows 8.1 (64bit) 이상
 크 기 20 GB
 가 격 부분 유료화
 현재 버전 1. 1. 2
 설치 수 1,000,000 +
 상품 가격  ( 항목별 ) 5,500 ~ 109,000
 최근 업데이트 일자 2021’ 08. 25

 

 

 


 

 

 

# 03. 오딘: 발할라 라이징의 줄거리  ( Synopsis )

 

 

출 처 : 오딘 공식 홈페이지

 

생명체가 존재하지 않던 먼 옛날

무스펠하임의 불꽃과 니플하임의 얼음이 만나 자욱한 서리를 만들고 그 안에서는 끝없는 공허의 공간인 긴눙가가프가 만들어진다.

긴눙가가프 안에서는 혼돈과 공포의 존재, ‘공허의 생물들이 탄생했고 이들은 공허 속 또 다른 생명체인 태초의 거인들과 끔찍한 싸움을 벌인다.

최후의 승리는 거인들의 몫이었고, 공허의 생물들은 끝없는 심연 속으로 가라앉는다.

그 후 신비로운 얼음에서 최초의 신, ‘오딘이 탄생한다.

새로운 세계를 창조하길 원했던 그는 압도적인 힘으로 거인들을 몰아내고 거대한 대륙을 빚었다.

하지만 그중 가장 어린 거인은 차마 내치지 못하고 양자로 들이니, 그 거인이 훗날 로키라 불리게 된다.

오딘은 이후 신과 인간을 비롯한 모든 생명체를 만들고 평화로운 나날을 보낸다.

하지만 지혜의 샘물을 마신 후 미래를 보는 능력을 갖게 되고, 종말의 예언 라그나로크의 존재를 깨닫는다.

그리고 그 예견된 최후가 로키로부터 시작되는 것을 알게 되고, 그를 지상으로 추방한다.

버림받은 로키는 신을 비롯한 세계의 모든 것을 저주하며 복수를 다짐한다.

그는 거인의 힘이 깃든 신들의 마법을 사용해 긴눙가가프 깊은 곳에 잠든 공허의 생명체를 깨우고 각 대륙을 침공하기 시작한다.

 

 

 

 

출 처 : 위키백과

관련 정보

무스펠하임 
< Muspelheim >

노르드 신화에 등장하는 불의 세계로, 수르트와 그 아내 신마라가 다스린다. 무스펠하임은 남쪽에 위치하고, 북쪽에는 얼음의 세계인 니플하임이 있다. 두 세계의 기운이 긴눙가가프에서 만나 물을 형성한 것이 노르드 신화에서의 창세의 시작이다. 또 해와 별들은 무스펠하임에서 하늘로 튀어나와 생긴 것이다.

니플하임  < Niflheim >
노르드 신화에 등장하는 장소이며, 태고적부터 존재한 얼음과 냉기의 세계로, 얼어붙은 강이 아홉 개 있다. 길피의 속임수에 따르면 니플하임은 창세 이전부터 존재한 두 세계 중 하나로, 다른 하나는 불의 세계인 무스펠하임이다. 이후 니플하임의 냉기와 무스펠하임의 열기가 중간에서 만나 물을 형성한 것이 노르드 창세의 시작이다. 나중에 니플하임은 로키의 딸 헬의 거주지가 되었으며, 영웅적인 죽음을 맞이하지 않은 인간들은 죽어서 니플하임의 거주자가 된다.

긴눙가가프  < Ginnungagap >
노르드 신화의 태고의 공허이다. 신 에다길피의 속임수에서 언급된다.
긴눙가가프의 북쪽에는 니플하임의 극한(極寒), 남쪽에는 무스펠하임의 극열(極熱)이 놓여 있었다. 그리고 극한과 극열이 긴눙가가프 한가운데에서 만나 창세가 시작된다.

오딘  < Odin >
북유럽 신화에 나오는 주신(主神)이다. 에시르 신족에 속하며, 바람·전쟁·마법·영감·죽은 자의 영혼 등을 주관한다. 오딘은 격노 또는 광란이라는 뜻을 가졌다. 오늘날의 Wednesday(수요일)는 오딘의 이름에서 유래하였는데, ‘오딘의 날이라는 뜻이다.

로키  < Loki >
북유럽 신화에서 아스 또는 요툰 또는 둘 다인 존재이다. 로키는 파르바우티와 라우페위 사이에서 태어난 아들이며, 헬블린디와 뷜레이스트의 형제이다. 여성 요툰 앙그르보다와의 사이에서 헬·펜리르·요르문간드를 낳았으며, 아내 시귄과의 사이에서 나르피와 나리를 낳았다.

라그나로크  < Ragnarǫk >
노르드의 말세 신화이다. 정확히 말하자면 라그나로크란 미래에 일어날 것이라고 예언되는 일련의 사건들이다. 거대한 전쟁이 일어나 신화의 주요 등장인물 대부분이 사망하고, 다종다양한 자연재해가 닥치며, 최종적으로 세계가 물에 잠겨 멸망한다. 그 뒤 풍요로운 신세계가 물속에서 솟아나고, 살아남은 신들이 재회하며, 두 명의 인간 생존자로부터 다시 세상은 인간들이 넘치는 곳이 될 것이라고 한다. 다른 뜻으로는 아마겟돈이라는 단어도 있다. 라그나로크는 노르드 문화에서 매우 중요한 사건이며, 다양한 학술적 연구 및 이론의 대상이 되고 있다.

 

 

 

 


 

 

 

# 04. 오딘: 발할라 라이징 훑어보기

 

 

최근 북유럽 신화(Norse mythology)를 기반으로 한 게임의 등장이 잦습니다.

한국어권에서는 흔히 북유럽 신화라고 불리는 노르드 신화 혹은 스칸디나비아 신화는 스칸디나비아와 북부 유럽(덴마크, 스웨덴, 노르웨이, 아이슬란드, 그린란드 일부, 북부 독일 등지)에 살았던 게르만인의 일파인 노르드인들의 종교·신앙·전설 등을 일컫는데 오딘: 발할라 라이징(이하 오딘)도 이 세계관을 반영하면서 세계수 위그드라실(Yggdrasil)’에 닿아있는 아홉 세계 중 인간들의 세계, ‘미드가르드(Midgard)’, 거인들의 세계, ‘요툰하임(Jutunheim)’, 뛰어난 광부이자, 손재주가 뛰어난 대장장이인 드워프와 소인들의 세계, ‘니다벨니르(Nidaverllir)’, 알브들의 세계, ‘알브하임(Alfheim)’에서 모든 신들의 왕인 주신 오딘’, 천둥의 신 토르’, 전쟁의 신 티르’, 거짓말, 장난의 신 로키와 같은 노르드의 신들과 펜리르’, ‘요르문간드와 같은 괴수들에 의한 다양한 경험을 선사합니다.

 

 

 

 

 

오딘은 400만 명 이상의 사전 예약자를 모집했던 카카오게임즈의 올해 최대 기대작으로, 모바일게임 분야 중 최고 매출 순위 1위를 유지하고 있는 가운데, 3N(넥슨, 엔씨소프트, 넷마블)의 신작 출시가 대거 예정되어 있어 향후 귀추가 주목됩니다. 사실 오딘의 흥행은 게임성이 증명된 결과라기보다는 3N의 연이은 운영 실책과 과도한 과금 정책으로 인한 반대급부인 셈이라 흥행의 장기화를 점칠 수 없는 상황인데, 이용자의 찬사를 받을 만한 뚜렷한 장점이 있음에도 불구하고 수많은 단점과 오류들로 인해 되레 원성을 사고 있어 그 위태로움이 더욱 가속화되고 있습니다.

 

 

 

 

오딘은 다중접속 역할 수행 게임(MMORPG)답게 신화의 단편적인 특징이나 존재만을 취하던 기존의 모바일게임과는 달리 신화 속 세계를 깊이 있게 그려냈고 언리얼 엔진4를 적용한 뛰어난 그래픽과 심리스 방식의 오픈 월드를 구현해 냈습니다만 최적화 실패와 불편한 조작감, 격차를 오히려 심화시키는 시스템, 편의성 상실 등 많은 문제점을 노출하고 말았습니다. 다만 북유럽 신화에 대한 고증 논란은 설정과 서사에 대한 천대라기보다는 위험요인의 발생을 최소화하기 위한 절충안이 관점에 따라 충돌하고 있기 때문이라 해석됩니다. 예를 들어 궁니르(Gungnir)’는 주신 오딘의 투창이지만 흔들리는(떨게 하다)’는 뜻이 담겨 있어 게임 내 직업별 신화 무기들이 이 같은 해석을 바탕으로 작명되었을 가능성이 있습니다. 그것과는 별개로 기존 게임들과의 차별화를 위해 끊임없이 시도해야 할 개발사가 그간 익숙한 것들을 다수 도입하여 난이도 조정을 꾀했음에도 실패를 거듭하고 있다는 사실은 무능의 극치를 보여주는 사례라 할 수 있겠습니다.

 

 

출 처 : 위키백과

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펜리르 
< Fenrir: 늪지대의 거주자 >

북유럽 신화에 등장하는 괴물 늑대이다. 펜리르가 등장하는 고문서로 고 에다 (Elder Edda)그리고 스노리 스투를루손의 신 에다 (Yonger Edda), 헤임스크링글라 (Heimskringla)가 있다. 이 고문서들에서 공통적으로 언급되는 특징은 다음과 같다. 펜리르는 로키의 아들이며 스콜과 하티 흐로드비트니손의 아버지이다. 펜리르는 최후의 대전쟁 라그나로크에서 오딘을 잡아먹지만 곧이어 오딘의 아들 비다르에게 죽임을 당하게 된다.

요르문간드  < Jǫrmungandr >
북유럽 신화에 등장하는 큰 바다뱀으로 여자 요툰 앙그르보다와 신 로키 사이에서 태어났다. 신 에다 (Prose Edda)에 따르면, 오딘이 바다에 버린 요르문간드는 너무 크게 자라서 세상을 한 바퀴 돌고 자기 꼬리를 물 정도였다. 그렇기 때문에 요르문간드는 미드가르드 오름, 또는 세계 뱀이라는 별명을 갖게 되었다. 요르문간드가 자기 꼬리를 놓으면 세상이 멸망한다. 요르문간드의 맞수는 뇌신 토르이다.

 

 

 

 


 

 

 

# 05. 오딘: 발할라 라이징의 미래

 

 

카카오게임즈는 오딘 출시에 맞춰 광고 및 시장 경쟁력 강화를 위해 적지 않은 비용을 지출하며 공격적인 마케팅을 서슴지 않은 결과, 60여 일이 지난 현재까지도 매출 경쟁력에서 우위를 점하고 있습니다. 하지만 이런 고무적인 성과에도 장기 흥행을 낙관할 수 없는 것은 운영관리의 미숙함으로 인해 불확실성이 나날이 확대되고 있기 때문입니다.

실제로 오딘은 보완해야 할 단점이 너무 많은 미완성된 게임으로써 여러 차례의 점검과 갱신에도 불구하고 끝내 안정을 되찾지 못해 이용자가 감소하는 추세입니다. 이는 이용자들의 인내가 한계에 달하고 있다는 위험신호로, 단순히 흥미를 잃은 이탈자의 증가로 취급해선 안 될 위급 상황인데도 개발사의 대처는 여전히 미흡한 수준에 머물러 있습니다.

 

 

 

 

 

인내의 한계를 벗어난 본 게임의 가장 큰 문제점 몇 가지를 짚어보면 정예 던전인 지하 감옥 7층의 사례와 같이 의도치 않게 소비된 최종 콘텐츠를 포기한 듯한 개발사의 미온적인 대처나 플랫폼, 직업, 사냥터 간의 불균형으로 인한 격차의 심화 그리고 오류 수정 지연, 소통 관련 편의성의 부재 등을 꼽을 수 있겠습니다. 특히 창조적인 변화가 두려워, 근절되어야 할 국내 게임계의 고질적인 병폐를 답습하며 선구자의 길을 포기한 개발사는 아류의 길을 택했는데도 잡음이 끊이질 않는 이유와 ‘NC’사의 리니지란 게임을 참고해야만 했던 이유 그리고 개발사의 정체성과 독자성은 무엇인가에 대한 고민을 서둘러야 하며, 퍼블리셔인 카카오게임즈는 오딘이 정말 카카오게임즈를 대표할 만한 자격이 있는가에 대한 검토가 필요한 시점이라 생각합니다. 이 고민에 대한 해법에 따라 오딘의 미래가 결정되겠습니다.

 

 

 


 

 

 

# 06. 국내 게임계의 문제점

 

 

종합예술이라 불릴 만큼 다양한 부문의 협업에 의해 완성되는 게임은, 종종 예기치 못한 논란에 휩싸여 비판에 직면하곤 합니다. 이미 고객의 절대다수는 기업이 평가하는 그 이상의 높은 평가 기준을 가지고 있고, 고객의 요구가 꾸준히 반영되는 한, 예상치 못한 오류로 인해 완벽이 아닌 안정화에 매진하게 될 개발사의 정책과 그 오류로 겪게 될 불편이 고객의 몫인 걸 알면서도 관대히 수용할 줄 알며, 전제조건만 충족된다면야 수년간의 격무 끝에 발표된 결과물에 기꺼이 지갑을 열 준비가 되어있는 데 반해, 논란이 일 때마다 극도의 혼선을 빚으며 선뜻 이해하기 어렵거나 상식 이하의 대응으로 고객에게 실망스러운 위기대처능력을 선보인 개발사의 실책 탓입니다.

 

신규 이용자의 진입장벽이 높지 않고 결제 없이도 게임 진행이 용이하여 MMO 장르를 좋아하는 숱한 이용자들에게 사랑받는 오딘 또한 과금을 통해 캐릭터의 능력을 상향시킴으로써 상대보다 우위를 점할 수 있는 전형적인 P2W 구조의 게임으로 유력 게임을 모방하는 데 있어 답습하지 말아야 할 국내 게임계의 문제까지도 그대로 이식하며 아류작이라는 비판과 함께 각종 논란을 좌초한 건 물론이고 기형적인 운영 행태를 고착화시키는 데 일조하고 있습니다.

기형적인 운영 행태는 경직된 사고를 가진 개발사와 그 개발사의 부당한 대우에도 이를 묵과하려는 일부 고객의 합작품이며, 이런 행태는 결국 게임산업 전반의 혁신과 발전을 저해하고 질 낮은 게임으로 되돌아와 고객의 지갑을 두드리는 악순환을 반복할 것이므로 반드시 근절되어야 합니다. 그럼 오딘이 답습했다는 국내 게임계의 문제점을 살펴봅니다.

 

 

 

 

 

출시 게임의 유료화 선언은 하자 없는 온전한 상품을 고객에게 서비스하겠다는 다짐이기도 합니다. 이런 사실은 망각한 채 수익의 극대화를 위해 과금은 과하게 유도하면서도 고객 전원을 테스터로 취급하려 드는 개발사는 단호히 배척해야 합니다. 오류를 원천 차단할 수는 없으나 최소한 동일성을 가진 오류의 발생 빈도는 낮춰야 고객과의 신뢰를 구축할 수 있고 이를 바탕으로 성장의 발판을 마련할 수 있는 것인데 오딘은 너무 많은 오류를 내포하고 있고 수정 주기가 너무 긴데다 데이터의 비정상적인 조작마저 허용하며 불신을 샀습니다.

또 예측 실패와 오류의 책임을 고객에게 전가해서도 안 될 일입니다. 너무 이른 시기에 고갈되어가는 최종 콘텐츠에 대한 예측 실패로 개발 일정에 차질이 빚어지자 캐릭터의 성장을 지체시키기 위해 경험치와 재화 획득량, 아이템 획득 확률 등을 몰래 수정하고 은폐하여 자칫 게임을 단명시킬 수 있는 최악의 수가 공공연히 범해지기도 합니다.

오딘의 최종 콘텐츠는 월드 공성전이지만 캐릭터의 성장과 관련된 최종 콘텐츠는 지하 감옥으로, 악용된 7층은 격차를 더욱 심화시켰으나 후폭풍을 감당하기 두려웠는지 악용자에게 어떠한 불이익도 주어지지 않았으며 추후 레벨 제한을 두기까지 미온적인 대처로 일관하다가 불만을 사기도 했습니다. 하지만 모순되게도 82511시간의 점검 끝에 롤백이 진행된 바 있습니다.

 

혁신의 아이콘이라는 게임사에 혁신이 빠져 있다는 것도 문제입니다. 정체성은 포기하고 판에 박힌 듯 똑같은 형식에 외형만 상이한 게임들을 보면 혁신이라는 가치를 언급할 자격이 되는지 따져 묻지 않을 수 없고 창의적인 인재를 양성하거나 모집해서 과금 구조(BM) 개발에만 몰두하게 하는 건 아닌지 의심스럽습니다. 다른 모바일게임에 비해서는 북유럽 신화에 대해 더 깊이 있게 그려냈다는 오딘도 협동 던전에 등장하는 우두머리 몬스터의 짧은 클립 영상 외에는 기억에 남질 않습니다.

 

위에서 언급한 핵심적인 문제 외에 최적화, 조작감, 편의성 문제 등을 제외하더라도 방치형 모드를 탑재해 자동 사냥을 권장하면서도 무분별한 PK를 방치해 이득을 챙기려는 잔꾀에 실소를 금할 수 없고 직업의 명확한 역할도 구분 짓지 못하면서 직업 간 불균형을 해소해 보겠다는 PD의 발언도 신뢰가 가질 않습니다.

 

 

 

 

 

2021826일엔 블레이드&소울2가 출시되었습니다. 이번에도 역시 게임물이 아닌 거짓으로 점철된 도박물이 출시되면서 시장 반응은 냉담했고 출시 후 이틀 동안 시총 39,078억 원이 증발했습니다. 최근 출시된 게임들을 보면 게임의 무한한 가치에 대한 고민이 부족하고 게임사의 철학이 얼마나 빈곤한지 알게 됩니다. 방대한 서사 속에 동료들과 협동하여 모험을 헤쳐나가는 서구권 MMO RPG와는 달리 캐릭터 성장을 위해 확률형 아이템을 반복적으로 구매해야 하는 한국형 MMO RPG에서 고객들은 오늘도, 게임도 취미라 자위하며 게임을 즐기는 것이 아니라 게임을 하고 있습니다.

 

끝으로 NC는 추억을 소환한답시고 아름답던 과거의 기억까지 파괴하려 들지 마시고 추억이 아름다운 이유에 대해 곰곰이 생각해 보는 시간을 가져보셨으면 좋겠습니다.     fin.

 

 

 

늘 정확하고 유익한 정보 공유를 위해 노력하겠습니다.

감사합니다. 좋은 하루 되세요.     : )

 

 

 


 

 

 

 

 

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