검은사막 모바일 출시와 삭제까지

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자리의 GAME 소식지

MOBILE GAME 부문 : 검은사막 모바일 출시와 삭제까지

원문 : 자리의 달콤한 꿈 이야기

글 : 자리 | 이미지 : 검은사막 모바일 출시와 삭제까지




검은사막 모바일은 원작 검은사막의 IP를 사용한 모바일 기반의 MMORPG로 펄어비스에서 제작 후 서비스 중에 있습니다. 대한민국에 20180228일 론칭되었으며 사전 예약자 500만명을 기록한 바 있습니다.


참으로 오랜만에 게임소식지 폴더에 포스트를 게재합니다. 그간 많은 PC 온라인 게임과 모바일 게임을 즐겼는데도 이제야 한편의 글을 업로드 하는 것은 저의 나태에서 기인했으니 따로 반성의 시간을 가져야겠습니다. 본론에 들어가기에 앞서 잠시 안내말씀 드립니다. 이 글은 네이버 블로그에도 동일하게 게재되며 링크 이미지 문제 발생시엔 새로 고침해 주시고 인터넷 익스플로러에 최적화 되어 있으니 모바일을 포함한 다른 플랫폼에서 화면 상태가 고르지 못할 수 있다는 점 미리 양해를 구합니다.






 


#01. 모바일 환경


  모 델

  갤럭시 노트 FE  ( SM-N935L )

  출 시

  2017년 07월

  크 기  153.5 × 73.9 × 7.9 ㎜

  무 게

  167 g

  디스플레이  5.7 인치 슈퍼 아몰레드 디스플레이  /  1440 × 2560 해상도  18.5 : 9 화면비율 
  운영체제  안드로이드 7.1.1 ( Nougat )  
  칩 셋  엑세노스 8890 옥타코어  ( 2.3 ㎓ × 4, 1.6  × 4 )
  GPU  Mali-T880 MP12 
  저장공간 용량  64 GB
  RAM  4 GB

  삼성 공식 사이트

    SAMSUNG  






 


#02. 콘텐츠 정보


  콘텐츠 명

  검은사막 모바일

  분 류

  RPG

  업데이트 일자  2018년 06월 22일
  Android  버전  5.0 이상

  다운로드 수

  1,000,000 +

  등급  만 12세 이상 
  변경사항

  고대인의 미궁 개편

  메디아 신규 사냥터 추가

  강제돌파 기능 추가

  일부 오류 수정 및 편의기능 개선

  앱 안정성 개선

  제 공  PEARL ABYSS

  구글 플레이 다운로드 페이지

    검은사막 모바일  


 

   관련 및 연계 홈페이지 링크  


 ■ 검은사막 모바일 브랜드 사이트

 월드클래스 MMORPG, 검은사막 모바일


 ■ 검은사막 모바일 공식 카페

 월드클래스 MMORPG, 검은사막 모바일


 ■ 검은사막 모바일 유튜브

 검은사막 모바일 Black Desert Mobile


 



 『  검은사막 모바일 - 새로운 어둠의 시작   



 『  검은사막 모바일 공식 카페  





 

  관련 자료  ( 출 처 : 위키백과 )  


펄어비스   < Pearl Abyss >

20109월에 설립된 게임 개발사다. 2017914일 코스닥에 상장되었으며, 설립자는 릴온라인, R2, C9, 검은사막을 개발한 김대일 의장이다.

펄어비스의 인재상은 집요,야성,신뢰로 알려져 있다.

대표작 검은사막은 2014년 대한민국에 처음 출시되고 다음 해 5월 일본, 같은 해 10월 러시아에 진출했다. 20163월에는 게임의 본고장 북미/유럽에서 공식 서비스를 개시해, 한국 게임 최초로 북미 최대 게임사이트 MMORPG 닷컴에서 2016년 한 해 동안 최고의 인기게임 1위를 지켰다. 이 후 대만과 남미지역을 비롯, 터키와 중동, 아프리카, 동남아 지역까지 서비스를 확대했다. 현재는 전 세계 150여 개국 12종 언어로 번역되어 서비스 중이다.

20182, 대한민국에 검은사막 모바일을 출시했다.







 


#03. 게임에 대한 고찰


참으로 오랜만에 게임소식지 폴더에 포스트를 게재합니다. 그간 많은 PC 온라인 게임과 모바일 게임을 즐겼는데도 이제야 한편의 글을 업로드 하는 것은 저의 나태에서 기인했으니 따로 반성의 시간을 가져야겠습니다. 본론에 들어가기에 앞서 잠시 안내말씀 드립니다. 이 글은 티스토리에도 동일하게 게재되며 링크 이미지 문제 발생시엔 새로 고침해 주시고 인터넷 익스플로러에 최적화 되어 있으니 모바일을 포함한 다른 플랫폼에서 화면 상태가 고르지 못할 수 있다는 점 미리 양해를 구합니다.



모바일 게임의 장점 

모바일 게임의 장점을 논하기에 앞서 우리는 왜 게임을 즐기려하는가?’에 대한 고민을 먼저 해 볼까 합니다. 각자가 게임을 즐기며 추구하는 바가 다르겠지만 아마도 무료한 시간을 달래기 위해서라거나 소중하게 성장시킨 캐릭터 혹은 시스템마다 달리 불리는 조직의 성장을 보며 만족감이나 성취감을 느끼기 위해 또는 서버내 랭커로 성장시켜 힘을 과시함으로써 우월감이나 자부심을 누리기 위해서거나 조직내 커뮤니티를 통한 사교활동으로 인맥을 늘려가는 행위 등등을 목표로 많은 시간을 할애하여 게임에 몰두할 것입니다. 물론 나열한 것을 제외하고도 법리적 다툼을 야기할 수 있는 재회획득이나 다양한 욕구 충족을 위한 수단으로 게임을 악의적으로 이용하는 경우도 있겠지만 필자의 경우엔 게임의 순기능에만 관심을 두고 있으므로 그 이상은 논외로 하겠습니다.


모바일 게임은 많은 플랫폼 중에 휴대성이 간편하다는 장점이 있습니다. 언제 어디서나 통신취약지구가 아닌 경우엔 장소의 구애도 받지 않아 대중에게 인기가 높은 것은 사실입니다. 하지만 단점도 극명합니다. 모바일폰에 너무 몰두한 나머지 사건사고는 물론 건강을 위협하는 질환이 발생하기도 합니다. 필자는 앱플레이어를 통해 PC에서 모바일 게임을 하는 경우가 더러 있지만 PC 플랫폼을 활용할 바에야 일반 패키지 게임이나 온라인 게임이 더 선호할 만한 가치가 있다 생각하고 있습니다.



투자의 범위 

사용자는 나름의 투자범위를 계획하고 콘텐츠를 소비하게 됩니다. 투자의 종류는 여러 가지가 있겠지만 과금과 시간에 대해서만 다뤄볼까 합니다.

먼저 과금 부분입니다. 시스템 내의 어떠한 유료 아이템도 밸런스를 붕괴시키는 실질적인 요소로 작용해서는 안 됩니다. 그동안 많은 게임들이 이 조건에 부합하지 못하여 매니악한 게임으로 전락하거나 조기에 서비스 종료되었습니다. 만약 매출 증대를 위해 불가피하게 확률형 아이템을 출시했다면 이전의 게임사들이 취했던 방식에서 탈피해야 합니다. 최근 인기리에 서비스 중인 몇몇 게임은 불합리한 과금 정책과 더불어 과도한 과금 유도로 유저들에게 원성을 사고 있습니다. 끊임없이 경쟁을 부추겨 이익을 취하려는 개발사엔 서비스 이용을 하지 않는 단호함으로 대응해야 할 것입니다.


다음은 시간부분입니다. 혹자는 과금을 통해 우위를 점하는 P2W(Pay to Win) 과금 구조에 긍정적인가 하면 그에 반대되는 F2W(Free to Win) 과금구조를 선호하는 경향의 플레이어가 대립하는 경우를 종종 목격하곤 합니다. 게임을 배제하더라도 취미활동 영위를 위해 많은 비용을 지불하는 경우가 더러 있기 때문에 게임에만 국한하여 비난하는 것은 합당하지 않는 처사로 보는 시각에 비판을 제기할 생각은 없습니다. 최소한의 과금을 통해 효율을 극대화하고 남은 자금의 용처는 실생활과 밀접한 관련이 있는 곳에 투자한다는 필자의 견해와는 달리 시스템 내의 독보적인 콘텐츠를 즐기려는 플레이어들이 주변에도 차고 넘치기 때문입니다. 다만 투자 시간 대비 진정 가치 있는 일인지에 대한 고민이 필요한 때입니다. 인간의 평균 수명이 늘었다고는 하지만 소중한 시간을 게임에만 할애하는 것이 본인에게 과연 이득이 되는 일인가?” 하는 질문을 던지지 않을 수 없습니다. 물론 이 질문은 게임 관련업에 종사하거나 준비 중인 분들에겐 해당되지 않고 많은 시간을 게임에만 몰두 하는 게임중독자에만 국한됩니다. 시간을 어떻게 소비하는가는 본인의 자유지만 더 소중한 것들을 잊어버리고 있는 것은 아닌지요?


위에서 언급한 두 부분이 언뜻 보면 충돌하는 모양새지만 과금 구조는 개발사가 현명한 수익구조개선을 위해 노력해야할 부분이고 시간은 플레이어의 재량에 맡겨야할 부분이라고 생각합니다. 한편에서 제기되는 사행성 조장 논란과 게임은 질병이라는 이 두 주장이 꾸준히 설득력을 얻어 관계 법령이 입안된다면 모두에게 득이 되지 않는 일이 될 것입니다.


 

  관련 자료  ( 출 처 : 위키백과 )  


P2W  < Pay to Win >

게임에서 승리하는 데에 필요한 혜택을 현금으로 구매하는 행위, 혹은 그런 행위를 유도하는 게임구조를 뜻한다.







 


#04. 검은사막 모바일 출시와 삭제까지


검은사막 원작을 떠나보내고 검은사막 모바일 출시와 함께 장장 100일이 넘는 시간을 함께 해오다 설치된 어플리케이션을 삭제했습니다. 마음 같아선 더 오랜 기간을 함께 하고 싶었지만 오류에 대한 불만을 극복하지 못한 케이스였습니다.




검은사막 모바일은 627일 기준 양대 앱스토어에서 매출 순위 1, 2위를 기록하는 저력을 발휘하며 최근 서비스를 시작한 대작 카이저뮤오리진2‘를 따돌리고 안정세에 접어들었다는 평가를 받고 있습니다.


개발자 인터뷰에서 합리적 BM’이라고 표현하던 과금 구조에 대해서는 의견이 분분한데 다른 게임의 과금구조가 불합리하여 누리는 반사 이득이라는 평에 대해서는 공감을 하지 못하겠습니다. 실제 게임을 플레이해보면 무게게이지 증가와 드랍된 아이템을 회수하는 펫 정도가 반드시 필요하여 육성 초기에 과금을 하는 경우가 있을 수 있고, 그마저도 레벨 구간마다 주어지는 보상이나 이벤트를 통하여 획득할 수 있습니다.



 


 


 




이번 대규모 업데이트를 단행하며 신규 클래스인 다크나이트와 월드 보스 누베르를 선보였고 그 외에 다양한 콘텐츠를 선보였음에도 불구하고 기대감보다는 우려가 더 컸던 것이 사실입니다. 여러 차례 오류 로그를 전송하면서도 이 같은 행위를 얼마나 반복해야 하는지 그 끝을 알 수 없기에 상심이 더 컸던 것 같습니다. 개발과정에서 발견되지 않는 이슈가 서비스 도중에 발생했다고 해서 실망을 했던 것은 아닙니다. 오히려 제작사 측에서는 이 같은 오류를 공개적인 노출을 통해 플레이어에 대한 배려와 개선작업을 병행하고 있었으니 한편으로는 안심이 되기도 했었으니까요.







오류는 참으로 다양했지만 가장 참을 수 없었던 건 길드 토벌전, 미궁, 영지, 보스 토벌전 등 임의의 공간을 불러오는 순간엔 항상 App Crush 현상을 걱정해야 했고 Crush 현상이 발생하면 App을 재시작 하고 로딩을 기다리는 고통을 감내해야 하는 시간들이었습니다.

검은사막 모바일은 장시간 접속을 요구하지도 않고 클릭 몇 번이면 콘텐츠를 자동으로 이용할 수 있는 편의성을 갖추었기 때문에 선택했던 것이지 특별히 게임이 흥미를 유도하거나 재미를 유발해서 그 과정을 참아왔던 것은 아닙니다. 물론 오류를 줄이는 갖가지 방법을 동원해 보기도 했으나 결과는 동일했고 앱플레이어를 통한 게임 플레이시엔 문제가 발생하지 않았으나 그래선 모바일 게임을 지속해야 할 이유가 저에게서는 상실되었기 때문에 이별을 고할 수밖에 없었습니다.     FIN.





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