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시드 마이어의 문명® 5: 완전판 〈 Sid Meier's Civilization® V: The Complete Edition , 2014 〉

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자리의 일부 공략

턴 방식 전략 시뮬레이션 게임  PC 부문 : Sid Meier's Civilization® V

-The Complete Edition  ( 2014 )

원문 : 자리의 팔레트 | 글 : 자리 | 이미지 : 시드 마이어의 문명® 5 -완전판

 

 

 


 

 

 

 

 

‘2K’파이락시스 게임즈시드 마이어의 문명® 5: 컴플리트 에디션(Sid Meier’s Civilization® V: The Complete Edition을 온·오프라인을 통해 출시한 바 있습니다. 문명 5:완전판201424일과 7일에 출시된 컴파일 팩으로서, 이전에 출시된 문명 5를 포함해, 확장팩 신과 왕, 브레이브 뉴 월드는 물론 새로운 시나리오인 새로운 세상의 정복 시나리오등 모든 콘텐츠를 하나의 패키지에 담은 것이 특징입니다. 신 시나리오는 브레이브 뉴 월드확장팩이 설치되어 있어야 하며, 이용자는 전쟁, 외교, 첩보 활동 등을 통해 43명의 역사적인 지도자들과 경쟁하면서 가장 강력한 왕국을 건설해야 합니다.

 

 

 

출 처 : 위키백과

관련 정보

2K
미국 뉴욕에 소재한 게임 제작 및 유통사 테이크투 인터랙티브(Take-Two Interactive)의 자회사로서, 자체적으로 게임의 기획, 제작, 유통을 담당하고 있다.
전신은 '비주얼 콘셉츠(Visual Concepts)'로 다양한 장르의 게임을 제작했으나 세가(Sega)의 자회사였을 당시부터 주로 스포츠 게임 개발에 집중해 왔다. 대표작으로는 NBA 2K, NFL 2K, 월드 시리즈 베이스볼 2K 등이 있으며, 이로 인해 스포츠 게임 시장에서 강자로 군림하던 일렉트로닉 아츠(EA)의 경쟁자로 부상하기 시작했다. 하지만 세가가 재정난에 빠지면서 일본 기업 사미(Sammy)에 인수되었고, 이후 사미는 비주얼 콘셉츠를 2,400만 달러에 테이크투 인터랙티브에 매각했다. 이 시기를 기점으로, 기존 게임에 사용되던 브랜드명인 '2K'를 사명으로 채택하게 되었다. 현재 본사는 미국 캘리포니아주 노바토(Novato)에 위치한다.

파이락시스 게임스 Firaxis Games
메릴랜드주 스팍스에 위치한 미국의 비디오 게임 개발사이다. 이 기업은 19965월 시드 마이어, 제프 브릭스, 브라이언 레널즈가 마이어의 이전 벤처 기업 마이크로프로스를 떠나면서 설립하였다. 이들은 20058월 테이크투 인터랙티브에 인수되었고 최종적으로 배급사의 2K 레이블의 일부가 되었다. 파이락시스 게임스는 문명과 엑스컴 시리즈 그리고 마이어의 이름을 딴 기타 수많은 게임들로 유명하다.

시드 마이어의 문명® 5: 신과 왕 Sid Meier's Civilization® V: Gods & Kings
20126월에 출시된 문명 5의 첫 번째 확장팩으로 종교와 첩보 시스템을 도입해 전략성을 크게 강화한 것이 특징이다. 플레이어가 신앙 자원을 통해 종교를 창시하고 전파할 수 있으며, 중세 이후에는 첩보원을 활용해 기술을 훔치거나 도시국가에 개입하는 등 외교 활동의 폭이 넓어졌다. 전투 시스템과 해상 전투도 개선되었고 9개의 신규 문명과 지도자, 다양한 유닛·건물·불가사의 그리고 3개의 역사 시나리오가 추가되어 게임의 깊이와 재미를 확장시켰다.

시드 마이어의 문명® 5: 브레이브 뉴 월드 Sid Meier's Civilization® V: Brave New World
20137월에 출시된 문명 5의 두 번째 확장팩으로서 문화와 외교를 중심으로 게임 후반부의 깊이를 대폭 강화한 콘텐츠다.
주요 특징으로는 국제 무역 시스템 도입, 문화 승리의 전면 개편, 세계 의회(World Congress) 신설 그리고 고유한 이념 체계 도입 등이 있다. 플레이어는 무역로를 통해 경제와 외교에 영향을 미치고 위대한 작가·화가·음악가를 활용해 예술 작품을 제작하여 문화 영향력을 세계에 퍼뜨릴 수 있다. 이념은 자유·질서·전제주의 중 선택할 수 있으며, 각 이념은 고유한 정책과 보너스를 제공한다. 세계 의회에서는 공동 결의안과 세계 종교/이념 지정, 경제 제재 등 다양한 글로벌 의사결정을 할 수 있어 외교적 긴장감이 강화되었다. 또한 9개의 새로운 문명과 지도자, 8개의 신규 불가사의, 2개의 역사 시나리오가 추가되며, 게임의 후반부 게임 진행이 더 풍부해지고 전략적으로 변화했다.

새로운 세상의 정복 시나리오 Conquest of the New World Deluxe Scenario
문명 5: 브레이브 뉴 월드확장팩에 포함된 시나리오로, 유럽 열강의 신대륙 탐험과 아메리카 원주민의 저항을 배경으로 한다. 플레이어는 유럽 제국(스페인, 프랑스 등) 또는 원주민 문명(아즈텍, 마야 등)을 선택해 각자의 방식으로 점수를 획득하며 200턴 동안 경쟁하게 된다. 유럽 세력은 탐험, 식민지 개척, 무역을 통해, 원주민은 침략 저지와 문화 보존을 통해 승리를 노린다. 실제 지형을 기반으로 한 맵과 고유 유닛, 불가사의, 무역·종교 시스템이 적용되어 전략적 재미를 더하며, 정복과 생존의 상반된 플레이를 제공한다.

 

 

 

 


 

 

# 01. 기본 정보  ( Introduction )

 

 

품 명 시드 마이어의 문명® 5: 완전판 ( 2014 )
영 제 Sid Meier’s Civilization® V: The Complete Edition
분 류 PC 게임
장 르 턴 방식 전략 시뮬레이션 ( TBS )
등 급 12세 이상 이용가
플랫폼 Microsoft Windows | macOS | SteamOS + Linux
모 드 싱글 플레이 | 멀티 플레이 
언 어 한국어 지원 | 자막 지원
디지털 배급  
디지털 미디어 다운로드 | DVD
엔 진 Gamebryo engine + 자체 커스터마이징
이용 시간 54 시간
제작국 미국  ( United States of America )
제작사 Firaxis Games Aspyr Media Inc.
배급사 2K Aspyr Media Inc.
발매일 2014. 2. 4. ( 온라인 ) 2014. 2. 7. ( 오프라인 )
구성정보 Sid Meier's Civilization® V
확장 팩 - Sid Meier's Civilization® V: 신과 왕 ( Gods & Kings )
확장 팩 - Sid Meier's Civilization® V: 브래이브 뉴 월드 ( Brave New World )
문명 팩: 바빌론 (네부카드네자르 2) ( Civilization Pack: Babylon (Nebuchadnezzar II ))
문명의 요람 미대륙 지도 ( Cradle of Civilization Americas Map )
문명의 요람 아시아 지도 ( Cradle of Civilization Asia Map )
문명의 요람 지중해 지도 ( Cradle of Civilization Mediterranean Map )
문명의 요람 메소포타미아 지도 ( Cradle of Civilization Mesopotamia Map )
두 개의 문명과 시나리오 팩: 스페인과 잉카 ( Double Civilization and Scenario Pack: Spain and Inca )
탐험가의 지도 팩 ( Explorer’s Map Pack )
문명과 시나리오 팩: 폴리네시아 ( Civilization and Scenario Pack: Polynesia )
문명과 시나리오 팩: 덴마크 바이킹 ( Civilization and Scenario Pack: Denmark The Vikings )
문명과 시나리오 팩: 한국 ( Civilization and Scenario Pack: Korea )
고대의 불가사의 시나리오 팩 ( Wonders of the Ancient World Scenario Pack )
뒤섞인 대륙 지도 팩 ( Scrambled Continents Map Pack )
뒤섞인 국가 지도 팩 ( Scrambled Nations Map Pack )
전 작 Sid Meier's Civilization® IV ( 시드 마이어의 문명® 4 )
후 작 Sid Meier’s Civilization® VI ( 시드 마이어의 문명® 6 )

 

 

출 처 : 위키백과

관련 정보

턴제 전략 게임 Turn-based Strategy; TBS
플레이어들이 차례대로 돌아가면서 명령을 수행하는 전략 게임의 한 장르이며 일반적으로 거시적인 전략을 다루는 전쟁 게임들을 일컫는다. 플레이어들이 동시에 게임을 진행하는 실시간 전략 게임과는 달리 한 플레이어가 차례를 끝내면 다음 플레이어의 차례가 돌아오는 식으로 플레이하게 된다.
일반적으로 멀티 플레이의 경우를 제외하면, 플레이어가 명령을 내리는 데에 특별한 시간 제한이 존재하지 않으므로 실시간 전략 게임에 비해 빠른 손놀림의 비중이 낮으며, 그 대신 훨씬 거시적인 전황을 관리해야 하는 경우가 많아 관리해야 할 요소가 상대적으로 많다. 혹 멀티 플레이에서는 편의상 한 플레이어의 차례에 시간제한을 두는 경우가 많다. 혹은 프로즌 시냅스처럼 모든 플레이어가 해당 턴의 명령 입력을 끝내고 나면, 한꺼번에 명령이 수행된 후 다음 턴으로 넘어가는 방식을 사용하기도 한다.
대표적인 턴제 전략 게임으로는 시드 마이어의 문명 시리즈나 히어로즈 오브 마이트 앤 매직 시리즈 등이 있으며, 온라인 게임으로도 몇몇 게임이 출시된 바 있다. 최근의 게이머들은 더 이상 턴제 전략 게임을 선호하지 않는 편이지만 2010년 출시된 문명 5가 전 세계적으로 크게 인기를 끌었고 엑스컴 시리즈의 턴 방식 시스템을 그대로 계승한 신작 엑스컴: 에너미 언노운이 발표되는 등 팬층은 계속해서 유지되고 있다.

게임브리오 엔진 Gamebryo engine
게임 엔진의 하나이다. 뉴메리컬 디자인 리미티트사(Numerical Design Limited; NDL)의 넷이머스(NetImmerse) 엔진의 후속 버전이다.
현재 게임브리오의 최신 버전은 C++로 개발된 "게임브리오 4.0"C#으로 개발된 "라이트스피드 2012"로 나뉜다.

어스파이어 미디어 주식회사 Aspyr Media Inc.
텍사스주 오스틴에 위치한 미국의 비디오 게임 개발사이자 비디오 게임 배급사이다. 1996년에 설립된 이 기업은 2K 게임스, 액티비전, 기어박스 소프트웨어 등의 파트너사와 함께 비디오 게임들을 마이크로소프트 윈도우에서 macOS, 리눅스로 이식하는 것을 전문으로 한다.


 

 

 

 

 

관련 연결

 

 

Firaxis.com

 

firaxis.com

 

Aspyr Media

Help us reach our next level Join Our Team

www.aspyr.com

 

2K Games – Official Website for 2K

2K publishes titles in today's most popular gaming genres, including shooters, action, role-playing, strategy, sports, casual, and family entertainment.

2k.com

 

 

 

 

구매 연결

 

 

Sid Meier's Civilization® V on Steam

Create, discover, and download new player-created maps, scenarios, interfaces, and more!

store.steampowered.com

 

 

 


 

 

 

# 02. 시스템 요구사항  ( System requirements )

 

 

Microsoft Windows

  최소 사양  ( Minimum ) 권장 사양  ( Recommended )
OS Windows® Vista SP2 / Windows® 7 Windows® Vista SP2 / Windows® 7
Processor Intel Core 2 Duo 1.8 GHz
AMD Athlon X2 64 2.0 GHz
1.8 GHz Quad Core CPU
Memory 2 GB RAM 4 GB RAM
Graphics 256 MB ATI HD2600 XT or better
256 MB nVidia 7900 GS or better
Core i3 or better integrated graphics 3000
512 MB ATI 4800 series or better
512 MB nVidia 9800 series or better
DirectX® version 9.0c version 11
Storage 8 GB Free 8 GB Free
Sound DirectX 9.0c -compatible sound card DirectX 9.0c -compatible sound card
Additional Optimized for the touch-screen Ultrabookdevice Optimized for the touch-screen Ultrabookdevice

 

 

macOS

  최소 사양  ( Minimum ) 권장 사양  ( Recommended )
OS 10.12 (Sierra) 10.12 (Sierra)
Processor Intel Core 2 Duo (Dual-Core) CPU Speed: 2.4 GHz 2.4 GHz Intel Quad Core
Memory 2 GB RAM 4 GB RAM
Graphics ATI Radeon HD 2600
NVidia Geforce 8600
Intel HD 4000
1 GB Video Card
Storage 8 GB Free 8 GB Free
Additional 1. 멀티플레이어: 인터넷 (TCP/IP) LAN (TCP/IP) 플레이 지원. , 업데이트 중에 MacPC 간에 동기화 문제가 발생할 수 있습니다. 이 짧은 기간 동안 Mac 사용자는 다른 Mac 사용자하고만 플레이할 수 있습니다.
2. 이 게임은 Mac OS Extended (Case Sensitive)로 포맷된 볼륨에서는 지원되지 않습니다.
3. 다음 비디오 칩셋은 Civilization V에서 지원되지 않습니다:
ATI Radeon X1000 시리즈, HD 2400
Nvidia GeForce 7000 시리즈, 8600, 9400
Intel GMA (950/X3100), HD 3000
4. Mac 버전은 영어, 프랑스어, 이탈리아어, 독일어, 스페인어만 지원합니다.

 

 

SteamOS + Linux

  권장 사양  ( Recommended )
OS SteamOS
Ubuntu
Processor 2.4 GHz Intel Core i3
2.4 GHz AMD A10
Memory 4 GB RAM
4 GB RAM
Graphics ATI Radeon HD 2600
NVidia Geforce 8600
Intel HD 4000

1 GB Video Card
Storage 8 GB Free  
Additional 1. 위 요구사항을 충족하지 않더라도 Civilization V가 실행되지 않는 것은 아닙니다. 테스트 및 검증이 안 된 구성일 뿐입니다.
2. Intel Integrated 비디오 칩셋(GMA 9XX, HD 3XXX) SteamOS  Linux Civilization V를 실행하지 않으며 지원되지 않습니다.
3. Linux 버전은 영어, 프랑스어, 이탈리아어, 독일어, 스페인어만 지원합니다.

 

 

 


 

 

 

# 03. 줄 거 리  ( Synopsis )

 

 

출 처 : 나무위키

 

Sid Meier’s Civilization® V: The Complete Edition에서의 플레이어는 고대부터 근미래까지 자신만의 문명을 이끌며, 종교의 탄생, 제국의 확장, 세계대전과 외교 갈등 등 인류사의 주요 흐름 속에서 다양한 방식으로 세계 지배를 꿈꾸게 됩니다. 시나리오 모드는 실제 역사와 가상의 배경을 바탕으로 한 12개의 특별 모드로 구성되어 있으며, 바이킹의 영국 침공(1066), 몽골의 세계 정복, 임진왜란, 신대륙 정복, 고대 불가사의 건설, 로마 제국의 몰락, 종교전 중심의 르네상스 시대, 미국 남북전쟁, 아프리카 식민지 경쟁 등 다양한 사건을 체험할 수 있습니다. 각 시나리오는 특정 승리 조건과 문명을 제공하며, 일반 게임과 달리 짧고 집중적인 전투나 목표 지향적 플레이를 통해 역사적 상황을 전략적으로 재현하거나 대체 역사를 창조하는 재미를 줍니다.

 

 

 

 

 


 

 

 

# 04. 주요 개발진 및 문명목록  (  Key Developers  &  List of Civilizations )

 

 

Crew

시드 마이어  ( Sid Meier )
크리에이티브 디렉터, 프로그래머, 그래픽디자이너, 작가
 
문명 VI ( 2016 )  -제작자
레일로드 타이쿤 ( 1990 )  -콘셉트
Pirates! ( 1987 )  -디렉터, 작가
존 샤퍼  ( Jon Shafer )
수석 디자이너, 개발자
 
문명 V ( 2010 )  -디자이너, 작가
문명 III ( 2001 )  -베타 테스터
켈리 길모어  ( Kelley Gilmore )
총괄 프로듀서, 프로듀서
 
엑스컴 2: 선택된 자의 전쟁 ( 2017 )  -총괄 프로듀서
CivCity: Rome ( 2016 )  -마케팅 디렉터
SimGolf ( 2001 )  -마케팅
데니스 셔크  ( Dennis Shirk )
프로듀서
 
문명 VI ( 2016 )  -프로듀서
CivCity: Rome ( 2016 )  -온라인 마케팅 매니저
제프 크노르  ( Geoff Knorr )
작곡가

문명 VI ( 2016 )  -작곡가
갤럭틱 시빌리제이션 III ( 2015 )  -작곡가
문명 V ( 2010 )  -작곡가, 오케스트레이터, 사운드 디자이너

 

 

 

List of Civilizations

 

문명 5: 등장 문명 목록

★자리의 보조 자료턴 방식 전략 시뮬레이션 게임 PC 부문 : 시드 마이어의 문명® 5 - 등장 문명 목록원문 : ★자리의 팔레트 | 글 : 별자리 | 이미지 : 시드 마이어의 문명® 5 - 등장 문명 목록 /

medilamp.tistory.com

 

 

 

 


 

 

# 05. 등장 지역  ( Zones )

 

 

1. 오리지널 시나리오 Civilization® V + Dlc

 

 

 

몽골의 비상  ( Rise of the Mongols )

 

13세기 초 칭기즈 칸의 등장과 몽골 제국의 급속한 팽창이 시나리오의 배경입니다. 당시 몽골은 분열된 부족들을 통일한 칭기즈 칸의 지도 아래 유라시아 전역을 정복하는 역사상 유례없는 대제국으로 성장했습니다. 몽골군은 기마 궁병의 기동력과 강력한 전술을 바탕으로 서하·금나라·송나라 등의 중국 지역, 호라즘 제국과 페르시아, 러시아와 동유럽에 이르기까지 폭넓은 정복 전쟁을 벌였으며, 이는 중세 세계 질서에 대격변을 가져온 사건으로 평가됩니다. 시나리오는 이러한 역사적 배경을 바탕으로, 플레이어가 몽골 제국이 되어 제한된 시간 안에 최대한 많은 도시를 정복하는 방식으로 설계되어 있습니다.

 

 

Map of the Four Khanates of the Mongol Empire, c. 1300

This map illustrates the four major khanates that emerged from the Mongol Empire in the early 14th century, following the fragmentation of the vast domain once ruled by Genghis Khan (circa 1162 to 1227...

www.worldhistory.org

 

 

 

 

 

신대륙 정복  ( Conquest of the New World )

 

15세기 말에서 18세기 초까지 유럽 열강이 아메리카 대륙을 발견하고 식민지화했던 대항해 시대를 배경으로 합니다. 이 시기 유럽은 신항로 개척과 무역 확대를 위해 대서양을 건너 신대륙을 탐험했고, 원주민 문명과의 충돌과 정복, 식민지 건설이 본격화되었습니다. 스페인, 포르투갈, 프랑스, 잉글랜드, 네덜란드 등 유럽 강국들은 금, 향신료, 신앙의 확산을 목표로 아메리카 대륙을 탐험하고 경쟁했으며, 이 과정에서 아즈텍, 잉카 등의 원주민 제국은 유럽군의 무력과 질병으로 몰락하게 됩니다. 이 시나리오는 바로 이러한 탐험, 정복, 식민지화 그리고 문명 간 충돌의 과정을 전략적으로 재현한 것입니다.

 

 

Map of Spanish Main & West Indies c.1720: Spain, France, England, and the Dutch in a Struggle Over Trade, Treasure, and Empire

This map captures the shifting tides of colonial power in the 1700s, focusing on the strategic coastlines of the Caribbean Sea and the Gulf of Mexico. Once dominated by Spain, this region—known as the...

www.worldhistory.org

 

 

 

 

 

파라다이스 발견  ( Paradise Found )

 

폴리네시아 탐험 시대를 배경으로 하며, 수천 년 전 태평양의 섬들을 개척하고 정착한 폴리네시아인들의 항해와 정복 이야기를 담고 있습니다. 이들은 카누와 항해술, 별을 이용한 항로 탐색, 기후·해류·조류에 대한 지식을 바탕으로, 뉴질랜드, 하와이, 이스터섬 등 태평양의 광활한 지역에 걸쳐 사람과 문화를 퍼뜨렸습니다. 시나리오는 이러한 역사적 탐험과 정착 과정을 반영하여, 플레이어가 태평양 섬들 사이를 항해하며 정착지 확장, 문화의 전파, 자연과의 조화 등을 통해 신성한 파라다이스의 지배자가 되는 것을 목표로 합니다. 이는 서구 중심의 정복사가 아닌, 해양 민족의 관점에서 본 문명의 확산이라는 독특한 시대적 배경을 보여줍니다.

 

 

Map of Polynesia

Map showing the Polynesian Triangle and some of its islands.

www.worldhistory.org

 

 

 

 

 

1066: 바이킹의 운명이 걸린 해  ( 1066: Year of Viking Destiny )

 

11세기 중반 잉글랜드의 왕위를 둘러싼 치열한 전쟁과 침공이 배경이 되는 시나리오입니다. 특히 1066년은 영국 역사에서 가장 중요한 해 중 하나로서 노르웨이의 하랄드 하드라다’, 노르망디의 윌리엄(정복왕 윌리엄)’ 그리고 앵글로색슨 잉글랜드의 해럴드 고드윈슨의 세 세력이 잉글랜드 왕위 계승권을 주장하며 충돌한 해입니다.

이 시기의 유럽은 바이킹 시대의 말기로, 북유럽의 바이킹 세력은 약탈자에서 정복자, 정착자로 변화하던 중이었고, 잉글랜드는 외세의 침략에 끊임없이 시달리며 중세 왕권 국가로의 전환기를 맞고 있었습니다. 1066년에는 노르웨이군이 북쪽에서 침공하고, 노르망디군은 남쪽에서 상륙하면서 해럴드 고드윈슨은 두 전선을 모두 방어해야 했습니다. 결국 헤이스팅스 전투(Battle of Hastings)에서 해럴드 고드윈슨이 패배하고 윌리엄 1세가 잉글랜드 왕위에 오르면서 노르망디 왕조가 시작됩니다.

이 시나리오는 바로 이 격변의 시기를 재현하며, 플레이어는 잉글랜드 방어군이 되거나 침략자인 노르웨이 또는 노르망디 군주가 되어 영국 제도를 정복하거나 수호하는 전쟁을 경험하게 됩니다.

 

 

Map of the Norman Conquest of Britain, 1066 - 1086: From Hastings to Domesday – The Making of Norman England

This map illustrates the origins and course of the Norman conquest of England by William, Duke of Normandy (reigned 1066–1087), a campaign that would permanently transform English politics, society...

www.worldhistory.org

 

 

 

 

 

사무라이의 한국 침략  ( Samurai Invasion of Korea )

 

1592년부터 1598년까지 실제로 일어난 임진왜란(壬辰倭亂)을 역사적 배경으로 삼고 있습니다. 이 전쟁은 일본의 도요토미 히데요시가 조선(한국)과 명나라(중국)를 정복하겠다는 야망 아래 대규모 침공을 감행하면서 벌어진 동아시아 최대의 국제 전쟁입니다.

1592, 일본은 훈련된 사무라이와 조총 부대를 앞세워 조선을 침공해 수도 한양을 빠르게 점령했지만, 조선의 의병 저항과 명나라의 참전 그리고 이순신 장군이 이끄는 조선 수군의 활약으로 전세가 역전되었습니다. 특히 해전에서의 조선 수군의 우위, 육상에서의 명나라 지원군 투입 그리고 일본 내부의 혼란은 결국 일본군의 철수를 이끌었습니다.

시나리오에서는 플레이어가 일본, 조선 또는 명나라 중 하나를 선택해 이 전쟁에 참여하게 되며, 일본은 빠른 정복으로 승리를 노리고, 조선과 명나라는 이를 저지하고 방어해야 합니다. 지형, 병력 구성, 기술 격차, 해상 전투의 중요성 등 임진왜란 당시의 역사적 요소들이 전략적 요소로 구현되어 있으며, 이는 동아시아 삼국 간의 실존 전쟁을 기반으로 한 드문 시나리오로서 문명 5 내에서도 독특한 위치를 차지합니다.

 

 

 

 

 

 

 

고대의 세계 불가사의  ( Wonders of the Ancient World )

 

고대 문명이 인류 최초의 문명화 과정과 함께 웅장한 불가사의들을 건설하던 시대를 배경으로 합니다. 이 시나리오는 기원전 수천 년에서 기원전 수세기까지, 인류가 도시를 세우고 국가를 형성하며 건축·종교·기술의 상징으로 거대한 불가사의들을 건설하던 고대 시대를 중심으로 구성되어 있습니다.

이 시기의 대표적인 불가사의들로는 이집트의 기자의 대피라미드, 메소포타미아의 지구라트, 그리스의 파르테논, 페르시아의 페르세폴리스, 중국의 만리장성 초기 형태, 마우솔로스의 영묘, 로도스 섬의 거상 등이 있으며, 이들은 단순한 건축물이 아니라 권력, 종교, 문화, 과학의 상징으로서 문명 발전의 핵심적인 역할을 했습니다.

시나리오에서는 플레이어가 고대 문명을 이끌며 불가사의 건설 경쟁을 벌이게 되며, 이를 통해 고대 시대의 기술, 종교, 생산력, 외교력 등 초기 문명 형성의 결정적 요소들을 전략적으로 경험할 수 있습니다. , 이 시나리오는 문명의 태동기와 불가사의를 통한 국가의 위상 강화라는 역사적 흐름을 기반으로 설계된 것입니다.

 

 

Map of the Late Bronze Age Collapse c. 1200 - 1150 BCE

This map illustrates the Late Bronze Age Collapse (c. 1200–1150 BCE), a sudden and widespread upheaval that brought down many of the interconnected civilizations of the Aegean, Eastern Mediterranean...

www.worldhistory.org

 

 

출 처 : 위키백과

관련 정보

호라즘 제국 Khwarazmian Empire
1077년부터 1231년까지 중앙아시아 대부분과 페르시아, 남캅카스 일부를 지배한 튀르크계 이슬람 왕조. 몽골 침공 직전 이슬람 최후의 튀르크-페르시아계 왕조이기도 하다.
호라즘 지역에서 발원했으므로 '호라즘 왕조'라고 한다. 왕가는 튀르크계 굴람(맘루크) 출신이었으며, 전반적인 행정 체제와 사회 문화는 페르시아식이었다. 본래는 셀주크 제국의 일부였으나 셀주크 세력이 카트완 전투에서 카라 키타이에 패배한 이후에는 카라 키타이에게 복속되었다. 1190년대에 들어 이란 지역을 장악했으며, 1200년대에는 고르 왕조와 카라한 왕조 등을 차례로 멸망시키고 트란스옥시아나, 아프가니스탄 지역까지 정복하여 동부 이슬람 세계의 패권을 차지했다. 그러나 얼마 지나지 않아 동쪽의 몽골 제국과의 갈등으로 인해 몽골의 대대적인 침공을 받아 멸망하였고, 호라즘 왕조의 튀르크 귀족들은 몽골 귀족에 편입된 후 몽골 제국의 유럽 및 중동 침략에 있어 중요한 역할을 담당하게 되었다.

폴리네시아 Polynesia
오세아니아에 속한 지역으로, 중태평양과 남태평양에 흩어져 있는 1,000여 개의 섬들로 이루어져 있다. 폴리네시아의 원주민인 폴리네시아인은 언어, 문화, 종교 등 많은 특징을 서로 공유한다. 폴리네시아인은 발전된 항해 기술을 사용하여 수백 년 전부터 대양을 누볐다. 폴리네시아에서 가장 큰 나라는 뉴질랜드이다.
폴리네시아라는 이름은 프랑스의 작가 샤를 드 브로스가 1756년에 만든 것으로, 고대 그리스어로 '많다'를 뜻하는 '폴리스'(πολύς)''을 뜻하는 '네소스'(νσος)에서 유래했다. 그는 원래 이 이름을 태평양에 있는 모든 섬을 가리키는 데 사용했다. 오늘날 폴리네시아는 지리학적으로 하와이주, 뉴질랜드, 이스터섬을 잇는 폴리네시아 삼각형 안의 섬들로 정의된다. 이에 속하는 다른 섬들로 사모아, 통가, 프랑스령 폴리네시아 등이 있다. 폴리네시아 삼각형 밖에 있지만 폴리네시아 문화를 공유하는 지역들을 역외 폴리네시아라고 부른다.

 

 

 

 

2. 신과 왕 시나리오 〈 Gods and Kings

 

 

 

로마의 몰락  ( Fall of Rome )

 

서기 4세기 후반에서 5세기 초, 유럽 역사에서 가장 극적인 전환기 중 하나인 서로마 제국의 붕괴를 배경으로 합니다. 이 시기는 고대 세계의 중심이었던 로마 제국이 내부의 부패와 정치 혼란, 경제적 쇠퇴 그리고 게르만족을 비롯한 외부 민족들의 침입으로 인해 급격히 약화하고 결국 서기 476년 서로마 황제 로물루스 아우구스투스가 폐위되며 제국이 공식적으로 멸망하게 됩니다.

시나리오에는 로마 제국이 서로마와 동로마로 나뉜 상태로 등장하며, 플레이어는 로마 제국의 붕괴를 막거나 혹은 서고트족, 반달족, 훈족 등 침입하는 이민족의 지도자가 되어 로마를 무너뜨리는 쪽을 선택할 수 있습니다. 이민족들은 유럽 전역을 이동하며 약탈하고 새로운 왕국을 세우려는 반면, 로마는 한때의 영광을 되살리기 위해 고군분투해야 합니다.

이 시나리오는 단순한 전쟁 게임을 넘어, 제국의 쇠퇴와 이민족 대이동이라는 역사적 격변기를 체험할 수 있게 하며, 고대와 중세의 경계선에 있던 유럽의 역사적 전환점을 전략적으로 재현한 것이 특징입니다.

 

 

Map of the Fall of the Western Roman Empire, c. 480 CE

This map illustrates the gradual disintegration of the Western Roman Empire during the Migration Period (circa 400-800 CE), when waves of migrating and invading peoples reshaped Europe. After the death...

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르네상스로  ( Into the Renaissance)

 

서기 11세기부터 16세기까지, 중세 유럽에서 근세로 넘어가는 격동의 시기, 즉 르네상스 전야의 유럽 세계를 배경으로 합니다. 이 시기는 십자군 전쟁, 종교 개혁, 이슬람 세력과의 충돌 그리고 국가 간의 패권 경쟁이 본격화되던 시기로, 유럽 전역이 신앙과 권력, 문명과 전쟁이 뒤섞인 혼란과 변화의 중심에 있었습니다.

시나리오에서 플레이어는 유럽, 중동, 북아프리카 지역의 여러 문명 중 하나를 선택해 세력을 확장하고 종교를 전파하거나 방어하며, 영토와 영향력을 확보해야 합니다. 특히 이 시나리오는 종교 시스템을 중심축으로 설계되어 있으며, 기독교, 이슬람, 정교회 등 서로 다른 신앙을 기반으로 한 충돌과 확산이 승패에 중요한 역할을 합니다.

역사적으로는 십자군 전쟁(1096~1291), 오스만 제국의 부상, 이슬람 세계와 기독교 세계의 갈등 그리고 이후 르네상스와 종교 개혁(16세기)으로 이어지는 시기이며, 시나리오는 이러한 문화적, 종교적, 정치적 긴장과 대립을 전략적으로 체험할 수 있게 구성되어 있습니다.

 

 

Map of the Dominant Religions in Europe, 16th Century: Shaping Nations Through Faith: The Religious Landscape of a Changing Cont

This map illustrates the major religious divisions across Europe during the 16th century, a period marked by the sweeping changes of the Reformation. As Protestant movements challenged the authority...

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산업 시대의 제국들  ( Empires of the Smoky Skies)

 

19세기 후반에서 20세기 초, 산업혁명이 절정을 이루고 제국주의가 전 세계를 뒤덮던 시대를 배경으로 합니다. 이 시기는 기계, 증기기관, 철도, 대량 생산 등의 기술이 급속도로 발전하면서 유럽과 북미의 강대국들이 경제력과 군사력을 바탕으로 식민지 확장과 세계 지배를 추구하던 시기입니다.

역사적으로는 2차 산업혁명, 유럽 열강의 아프리카·아시아 침략, 대영제국·독일 제국·미국·일본 등의 부상, 그리고 국가 간 군비 경쟁과 외교적 긴장이 주요 특징입니다. 이 시나리오는 특히 스팀펑크(Steampunk) 미학을 기반으로, 현실의 산업 시대를 약간의 공상과학적 요소와 결합하여 표현합니다.

플레이어는 이 시나리오에서 거대 산업 제국의 지도자가 되어 기술 개발, 도시 성장, 외교와 전쟁을 통해 패권을 다투게 되며, 공중 유닛, 기계화 병력, 거대한 공장과 철도망 같은 산업화된 군사 및 경제 시스템을 운용해야 합니다. 이는 인류 역사상 가장 급변하고 확장적이었던 시기의 제국주의적 경쟁과 기술이 곧 권력인 세계를 전략적으로 체험하게 해줍니다.

이 시나리오는 유일하게 가상의 이야기를 배경으로 하고 있어 참고할 지도가 없습니다.



출 처 : 위키백과

관련 정보

스팀펑크 steampunk
SF 중에서도 대체 역사물의 하위 장르 중 하나를 지칭한다. 20세기 산업 발전의 바탕이 되는 기술(내연기관, 전기 동력) 대신, 증기기관과 같은 과거 기술이 크게 발달한 가상의 과거, 또는 그런 과거에서 발전한 가상의 현재나 미래를 배경으로 한다. 가상현실, 사이보그와 같은 전자·정보 기술의 영향으로 변모되는 미래를 묘사한 사이버펑크(cyberpunk)에서 사이버(cyber) 대신 증기기관의 증기(steam)를 합쳐서 만들어졌다. 1980년대부터 유행하기 시작했으며 19세기 빅토리아 시대의 영국과 유럽을 배경으로 하거나 증기기관에 의한 산업혁명 시기를 다룬 것이 많다. SF 평론가들에 따르면, 스팀펑크는 기존 과학소설의 건설적 해체를 지향했던 사이버펑크의 방향성을 과거라는 시간 축에 투영한, 일종의 대체 역사소설로 간주되기도 한다. 스팀펑크라는 용어를 처음 쓴 사람은 미국의 과학소설 작가인 K. W. 지터이다. 지터는 당시의 과학 소설계를 휩쓴 사이버펑크 운동에 빗대어 "컴퓨터 대신 증기기관이 등장하는 우리 소설은 스팀펑크라고 불러야 한다"라는 농담을 했다. 현재 이 장르를 대표하는 소설가로는 지터의 동료 작가인 팀 파워즈와 제임스 P. 블레이록이 있다. 현재 스팀펑크는 SF의 하위 장르를 넘어서서 하나의 문화 (meme)’으로 자리 잡고 있다. 게임, 영화, 애니메이션, 의복, 건축 그리고 순수 예술 분야에서 산업 시대를 배경으로 하는 판타지의 영향은 점차 확대되고 있다.

 

 

 

 

3. 멋진 신세계 시나리오 Brave New World

 

 

 

아프리카 쟁탈전  ( Scramble for Africa )

 

19세기 후반, 유럽 열강들이 아프리카 대륙을 식민지화하기 위해 경쟁하던 시기, 즉 역사상 실제로 일어난 아프리카 분할(The Scramble for Africa)"을 배경으로 합니다. 이 시대는 1884년 베를린 회담을 기점으로 본격화되었으며, 유럽 제국들이 아프리카의 영토, 자원, 전략적 거점을 차지하기 위해 군사적, 외교적, 경제적 수단을 동원해 아프리카 대륙을 나눠 가진 시기입니다.

영국, 프랑스, 독일, 벨기에, 포르투갈, 이탈리아 등은 경쟁적으로 아프리카 내부로 진출했고, 이 과정에서 아프리카 원주민 왕국들과의 전쟁, 무역로 확보, 기술 우위 등을 활용해 식민지를 확장했습니다. 동시에 줄루 왕국, 에티오피아 제국, 보어 공화국 등 아프리카 내부 세력들도 침략에 맞서거나 자신의 생존을 도모하며 유럽 열강과 갈등을 벌였습니다.

시나리오에서는 플레이어가 유럽 열강 또는 아프리카 토착 국가 중 하나를 선택하여 식민지 확장, 자원 확보, 전쟁과 외교를 통해 승리 점수를 획득하게 되며, 철도, 해군, 원주민 반란 등 당시의 주요 역사적 요소가 전략 시스템으로 반영되어 있습니다. 이 시나리오는 제국주의의 정점과 그에 따른 아프리카의 분열과 저항이라는 역사적 맥락을 직접 체험할 수 있게 설계되어 있습니다.

 

 

The Scramble for Africa after the Berlin Conference, 1885

The Berlin Conference of 1884-1885, also known as the Congo Conference, was convened by European powers to regulate colonization and trade in Africa during the New Imperialism period. Led by German...

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남북전쟁  ( American Civil War )

 

1861년부터 1865년까지 벌어진 미국 남북전쟁(American Civil War)을 배경으로 합니다. 이 전쟁은 미국 북부(연방, Union)와 남부(연합, Confederacy) 사이의 내전으로, 주요 쟁점은 노예제의 존폐, () 권리 대 연방 권한 그리고 경제적 이해관계 충돌이었습니다.

북부는 산업화된 경제와 노예제 폐지를 주장했고, 남부는 농업 중심의 경제와 노예제 유지를 지지하며 연방에서 탈퇴해 독립을 선언했습니다. 전쟁은 아브라함 링컨대통령의 지도 아래 북부가 남부를 다시 통합시키는 방향으로 전개되었고, 60만 명 이상의 사망자를 낳은 미국 역사상 가장 치열한 내전이었습니다.

시나리오에서 플레이어는 북군(Union) 또는 남군(Confederacy) 중 하나를 선택해 미국 동부 전장을 중심으로 도시 점령, 병력 운영, 자원 확보 등을 통해 승리를 추구하게 되며, 기차 수송, 장거리 보병전, 요새전 등 19세기 중반의 전쟁 양상이 전략 요소로 반영되어 있습니다. 이 시나리오는 현대 미국의 기틀을 결정지은 역사적 내전의 정치적·군사적 복잡성을 체험할 수 있도록 구성되어 있습니다.

 

 

Map of the United States on the Eve of Civil War, 1861: Free States, Slave States, and the Fracturing of the Union

This map illustrates the political landscape of the United States in 1861, just as the nation stood on the brink of civil war. It highlights the division between free and slave states, the status of...

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신대륙 정복 디럭스  ( Conquest of the New World Deluxe )

 

디럭스 버전은 원본보다 균형성과 깊이를 강화해, 신앙 시스템, 해양 탐험, 도시 발전, 자원 경쟁 등이 더 세밀하게 반영되었으며, 유럽-신대륙 간의 신대륙 쟁탈전을 더 전략적이고 역사적으로 체험할 수 있게 합니다.

 

문명이 추가되었으나 지도는 오리지널 시나리오편 신대륙 정복과 동일하므로 지도를 첨부하지는 않겠습니다.

 


출 처 : 위키백과

관련 정보

베를린 서아프리카 회담 / 콩고 회담 Berlin Conference, West Africa Conference / Congo Conference
1884년에서 1885년에 걸쳐 비스마르크의 중재로 베를린에서 개최된 아프리카 분할에 관한 회담으로, 주최국인 독일 제국은 카메룬과 탄자니아, 나미비아 등을 얻었다.

 

 

 


 

 

 

# 06. 게임 특징  ( Game characteristics )

 

 

1. 육각형 타일(Hex Tile) 도입

 

 

 

시리즈 최초로 육각형 타일 기반 지도를 도입하면서 전장의 이동과 배치가 더 자연스럽고 전략적으로 변화했습니다. 이동 경로가 더 다양해지고, 지형과 위치의 중요성이 부각되어 플레이어는 보다 세밀한 병력 운용과 경계 설정을 요구받게 됩니다. 이 변화는 단순한 시각적 개선을 넘어서 전투와 탐사의 전략적 깊이를 높여 주었습니다.

 

 

 

 

2. 1타일 1유닛 시스템 (One Unit Per Tile)

 

이전 시리즈에서 가능했던 병력 쌓기전략이 폐지되고, 이제 한 타일에 하나의 유닛만 배치할 수 있게 되면서 전투 방식이 완전히 바뀌었습니다. 유닛 배치와 이동 경로, 후방 지원의 중요성이 대폭 상승했고, 전투는 단순한 병력 싸움이 아닌 기동력과 유닛 간의 전술적 연계, 위치 선정, 지형 활용 능력이 핵심이 되었습니다. 이로 인해 전략적인 전투 운영이 훨씬 중요해졌습니다.

 

 

 

 

3. 도시국가(City-States)의 도입

 

 

 

문명 5에서 새롭게 등장한 도시국가는 플레이어가 직접 조종하지 않는 중립 세력으로, 단순한 정복 대상이 아니라 외교적 자산으로 기능합니다. 우호 관계를 유지하면 특수 자원, 유닛 지원, 문화·외교적 보너스를 얻을 수 있으며, 특히 외교 승리 조건에서는 도시국가들의 지지가 결정적인 역할을 합니다. 플레이어의 외교 전략에 따라 유용한 동맹 또는 위협적인 변수가 될 수 있는 존재입니다.

 

 

 

 

4. 사회 정책(Social Policies) 시스템

 

 

 

문화 포인트를 사용해 해금하는 사회 정책 계통도는 전통, 자유, 질서, 신앙 등 다양한 사상 체계로 구성되어 있으며, 플레이어는 이를 통해 자신의 문명 운영 방향을 설계할 수 있습니다. 각 정책군은 내정, 확장, 군사, 외교 등 특정 전략에 최적화된 보너스를 제공하며, 계통이 완성될수록 그 효과는 더욱 강력해집니다. 단순한 능력 상승을 넘어서, 승리 조건에 지대한 영향을 끼칠 뿐 아니라 문명의 성격을 정의하는 시스템으로 작동합니다.

 

 

 

 

5. 다양한 승리 조건

 

문명 5는 플레이어가 단순한 군사 정복뿐 아니라 다양한 방식으로 승리를 쟁취할 수 있도록 설계되었습니다.

 

 

 

- 정복(Domination) 승리 : 모든 주요 문명을 무력으로 제압하여 얻는 승리 조건입니다. 모든 문명의 도시를 함락시켜도 승리 조건이 충족되지만 각 문명의 최초 수도만을 점령하여 소유하여도 조건이 충족됩니다.

 

- 과학(Science) 승리 : 우주선을 발사해 외계 식민지를 개척하면 승리하는 조건입니다. 아폴로 프로젝트를 완료한 후 해당 부품을 만들어 우주선을 먼저 쏘아 올리면 승리합니다.

 

- 문화(Cultural) 승리 : 문화적 영향력이 다른 문명들을 압도하면 이루어집니다. 다섯 가지 정책을 완성하고 유토피아 프로젝트를 건설하면 요건이 충족됩니다. 방법 자체는 단순해 보이지만 문화, 과학, 인구, 정복 등 복합적인 조건을 모두 갖춰야 가능합니다.

 

- 외교(Diplomatic) 승리 : 유엔 총회에서 투표를 통해 승리할 수 있는 조건입니다. 이전에는 국제 연합(UN)에서 도시국가를 포함한 문명의 과반수 득표에 성공하면 승리할 수 있었지만 Brave New World확장팩에서는 세계 지도자로 선출되면 승리하게 됩니다.

 

- 시간(Time) 승리 : 일정 턴까지 가장 높은 점수를 유지하면 승리할 수 있는 조건입니다. 2050년에 도달했을 때 가장 높은 점수를 가진 문명이 승리합니다.

 

 

 

 

6. 개선된 외교 시스템

 

 

 

외교 시스템은 더 직관적인 인터페이스와 함께, AI의 행동이 보다 현실적으로 설계되어 더욱 복잡하고 예측 불가능한 상호작용을 제공합니다. 문명 간의 관계는 단순한 호불호를 넘어서 과거의 전쟁, 약속 이행 여부, 공동의 적 등 다양한 요인에 의해 변화하며, 상대의 표면적인 말보다 그 행동과 의도를 읽는 능력이 중요해졌습니다. 특히 동맹과 배신, 신뢰 회복의 타이밍 등이 전략적으로 작용하여, 외교는 게임 중반 이후의 핵심 요소가 됩니다.

 

 

 

 

7. 모드(Mod) 지원과 커뮤니티

 

Steam 워크숍을 통한 공식적인 Mod 지원을 제공하여, 이용자가 만든 다양한 콘텐츠를 쉽게 설치하고 활용할 수 있도록 했습니다. 새로운 문명, 지도, 유닛, UI 개선 등 수많은 모드가 제작되었고, 이는 게임의 수명과 창의적 확장성을 크게 높여주었습니다. 활발한 글로벌 커뮤니티 활동을 통해 이용자 간의 공유와 피드백이 이어졌고, 일부 Mod는 사실상 확장팩 수준의 완성도를 자랑하기도 합니다.

 

 

 

 

8. 확장팩을 통한 콘텐츠 확장

 

 

 

Gods & KingsBrave New World두 확장팩은 문명 5의 시스템을 보다 완성도 있게 확장해 줍니다. 종교와 첩보 시스템은 플레이어에게 새로운 전략 선택지를 제공하며, 교리 선택이나 간첩 활용 등을 통해 내정과 외교에서의 영향력을 키울 수 있습니다. 또한 무역로와 관광, 세계 회의 등의 요소는 문화·외교 승리를 보다 풍부하게 만들고, 군사 외의 다양한 전략 플레이가 가능하도록 설계되었습니다. 이 확장팩들은 문명 5를 단순한 턴제 전략 게임을 넘어서 다면적인 문명 시뮬레이션으로 끌어올린 핵심 요소입니다.

 

 

 


 

 

# 07. 일부 공략  ( Game walkthrough )

 

 

초반 정착과 개척

 

 

 

- 시작 도시는 식량과 생산 자원이 풍부한 지역에 정착하는 것이 중요하며, 강가나 해안 근처가 이상적입니다.

 

- 초기에는 정찰병, 기념비 또는 노동자(일꾼), 전사 순으로 생산하는 것이 안정적이며, 인근 지형과 야만인 유무에 따라 유동적으로 조정할 필요가 있습니다.

 

- 대협곡이나 킬리만자로 같은 자연경관과 세계 유적을 빠르게 탐사하면 초기 문화 및 금 확보에 유리합니다.

 

- 초기 개척자 생산은 주변 문명과 도시국가의 위치에 따라 조절해야 하며, 확장에 따른 불행도, 부담도 미리 감안해야 합니다.

 

 

 

 

도시 확장과 내정 관리

 

 

 

- 두세 번째 도시는 자원 확보와 전략적 방어 위치를 기준으로 배치하며, 도시 간 거리는 너무 가깝지 않도록 조절합니다.

 

- 도시 성장에 따라 시민이 담당하는 타일을 조절해 식량 위주의 성장을 유도하고, 이후 생산 중심 타일로 전환해 효율을 높입니다.

 

- 초기 내정 건물은 기념비, 도서관, 시장 등 핵심 보너스를 제공하는 건물에 우선순위를 두며, 방어력이 부족하면 성벽도 고려해야 합니다.

 

- 사회 정책 선택은 문명의 특성과 확장 전략에 따라 전통’(높은 인구 도시 중심) 또는 자유’(광역 확장형)로 방향을 잡습니다.

 

 

 

 

군사 운영과 정복 전략

 

 

 

- 초반엔 도시 방어를 위한 기본 유닛(창병, 궁병)을 확보하고, 주변 야만인 제거 및 도시국가 임무 수행에 활용합니다.

 

- 전투는 근접 유닛으로 전선을 유지하고, 궁병이나 기병 등으로 측면을 공략하거나 후방에서 지원하는 방식이 효과적입니다.

 

- 정복은 병참 유지가 가능한 범위 내에서 수행해야 하며, 인구가 큰 도시를 정복하면 불행도가 급증하므로 점령 후 관리가 중요합니다.

 

- 유닛을 과잉 생산하면 유지비 부담이 커지므로, 전시/평화 상태에 따라 적절히 조정하고, 불필요한 유닛은 해산하는 것이 효율적입니다.

 

 

 

 

도시국가 활용과 기본 외교

 

 

 

- 도시국가는 초기부터 탐색하고, 자원·보너스 성격(문화, 군사, 과학)에 따라 우선순위를 정해 관계를 정립합니다.

 

- 야만인 제거, 원조 요청과 같은 임무 수행이나 금 투자, 종교 전파를 통해 영향력을 확보할 수 있으며, 이는 외교 승리의 핵심 요소로 작용합니다.

 

- 다른 문명과의 외교는 초반에는 우호적으로 접근하되, 중반 이후 경쟁 문명과는 무역, 공동 군사 작전 등을 통해 관계를 유연하게 조정해야 합니다.

 

- AI는 과거의 행동을 기억하므로, 배신이나 약속 파기에 대한 평판 하락은 장기적으로 외교적 고립을 유발할 수 있습니다.

 

 

 

 

과학력 관리와 기술 발전

 

- 도시 인구가 많아질수록 과학 출력이 증가하므로, 과학 승리를 노리는 경우엔 인구 성장에 집중하고, 도서관-대학-관측소의 건설 흐름을 유지해야 합니다.

 

- 산 옆에 도시를 건설하면 중후반 관측소로 큰 과학 보너스를 받을 수 있으므로, 초반부터 이를 고려한 위치 선정도 중요합니다.

 

- 기술 선택은 상황에 따라 달라지지만, 일반적으로는 도시 성장과 과학력 강화를 우선시하며, 위대한 과학자와 대학을 빠르게 확보할 수 있는 과학 승리 경로나 초기 방어력 확보와 강병 양성에 중점을 둔 전쟁 대비 경로가 안정적인 선택으로 꼽힙니다. 과학 계통의 안정 경로는 농업, 도기 제조, 문자, 역법, 철학, 교육학 순으로 연구하는 것이 바람직하며, 전쟁 대비 경로는 농업, 광업, 청동 기술, 철제 기술 순으로 연구하는 것이 안정적입니다. 단 전쟁 계통은 철 자원 확보가 핵심입니다.

 

- 기술 계통도는 문화, 전쟁, 외교 등 전략 방향에 따라 분기되므로, 특정 승리 조건을 염두에 둔 선택이 필요합니다.

 

 

 

 

경제력과 행복도의 균형

 

 

 

- 초반 금 수입은 무역로, 타일 자원(금광 등), 도시 성장에서 나오며, 시장·은행·상인 파견을 통해 중반 이후에도 안정적으로 유지하는 것이 중요합니다.

 

- 도시 확장이 과도하면 불행도가 증가하므로, 콜로세움, 서커스, 극장, 사치 자원 확보 등을 통해 행복도를 적극적으로 관리해야 합니다.

 

- 전쟁으로 점령한 도시나 인구가 많은 도시는 불행도에 큰 영향을 주므로, 괴뢰 상태(꼭두각시 도시) 유지나 인구 조절로 부담을 줄일 수 있습니다.

 

- 사회 정책이나 종교 보너스를 통해 행복도를 추가로 확보할 수 있으며, 이를 전략적으로 활용하면 도시 성장과 정복을 효과적으로 병행할 수 있습니다.

 

 

 

 

사회 정책과 승리 조건 설정

 

 

 

- 사회 정책은 각 단계별로 전통-자유-상업-합리주의-자유주의-질서등으로 이어지며, 각 정책군은 특정 승리 조건과 밀접하게 연결됩니다.

 

- 문화 승리를 노릴 경우 미학과 예술 관련 건물·불가사의에 집중하고, 과학 승리에는 합리주의’, 외교 승리에는 외교상업계통이 효과적입니다.

 

- 전통 계통은 소도시 고성장 전략에, 자유 계통은 광역 확장과 개척자 지원에 유리하며, 둘 중 하나를 중심으로 중반 이후 정책을 설계해야 합니다.

 

- 정책은 문화 포인트 누적으로 해금되므로, 문화 도시 국가와의 동맹, 유적 발견, 불가사의 건설 등을 통해 문화력을 보완하는 것 역시 중요한 전략입니다.

 

 

 

 

승리 조건별 운영 전략

 

 

 

- 정복 승리는 강력한 군사력과 병참 유지가 필수이며, 방어보다 공격 타이밍과 전방 유지력이 중요합니다.

 

- 과학 승리는 기술 연구를 선도하며 우주선을 조립해야 하므로, 고인구 도시 확보 및 과학 건물 투자에 집중해야 합니다.

 

- 문화 승리는 관광 수치를 통해 다른 문명에 영향을 미치는 구조이므로, 대작품 슬롯 확보, 박물관·방송탑 건설, 테마 보너스 활용이 핵심 전략입니다.

 

- 외교 승리는 UN 및 세계 의회에서 도시국가의 지지를 얻어내는 것이 핵심이므로, 중반부터 도시국가와의 안정적인 관계를 유지하는 것이 중요합니다.

 

- 시간 승리는 2050년까지 가장 높은 점수를 유지하는 방식으로, 정복을 하지 않더라도 내정·문화·외교 등 종합적인 균형 운영이 필요합니다.

 

 

 


 

 

# 08. 삽 입 곡  ( Sound track )

 

 

 

 

Sid Meier's Civilization V Original Soundtrack (2010) MP3 - Download Sid Meier's Civilization V Original Soundtrack (2010) Sound

Sid Meier's Civilization V Original Soundtrack info Civilization V Platforms: Windows Year: 2010 Catalog Number: 31818-7 Published by: 2K Games Number of Files: 33 Total Filesize: 282 MB (MP3), 828 MB (FLAC) Date Added: Aug 8th, 2021   | Change Log Album

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Civilization V Soundtrack

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# 09. 시드 마이어의 문명® 5: 완전판 ( Sid Meier's Civilization® V )  톺아보기

 

개개인의 시각차가 빚어내는 다양한 해석과 정보 공유가 목적인 이 게시글은, 헤살과 주관적인 견해도 상당수 포함되어 있어 주의가 필요합니다.

본문의 일부 감상을 제외한 각종 정보는 2025년 9월 기준의 최신 자료를 바탕으로 작성되었으므로 실제 내용과 게시 일자 간의 시간적 간극은 개의치 않으셔도 됩니다. 또한, 이 블로그는 네이버 웨일 브라우저에 최적화되어 있어 모바일을 포함한 다른 플랫폼에서는 화면 구성이 고르지 못할 수 있으며, 본문에 포함된 모든 이미지는 클릭과 동시에 원래 크기로 재활성화됩니다.

 

 

시드 마이어의 문명 V2010년에 출시된 턴제 전략 게임으로, 플레이어는 하나의 문명을 선택해 선사 시대부터 미래 시대까지를 아우르며 세계의 지배자가 되는 것을 목표로 합니다. 탐험(eXplore), 확장(eXpand), 개발(eXploit), 정복(eXterminate)4X 요소를 기반으로 도시 건설, 기술 연구, 외교, 전쟁 등을 조율하며 다양한 승리 조건(과학, 문화, 외교, 정복)을 달성할 수 있습니다. 확장팩 Gods & KingsBrave New World를 통해 종교, 관광, 세계 의회, 이데올로기 등 핵심 시스템이 추가되어 전략의 깊이가 더욱 풍부해졌습니다. 직관적인 UI와 강력한 모드(Mod) 지원 덕분에 이용자 커뮤니티도 활발하며, 2023년 기준 누적 판매량은 약 1,200만 장 이상(추정)을 기록해 시리즈 최고의 흥행작 중 하나로 평가받습니다.

 

 

 

 

기피하던 턴제 게임에 대한 일시적인 호기심

 

턴제 게임에 대한 기피 현상은 실시간 전투와 액션 중심의 게임이 대세가 되면서 점차 심화되고 있습니다. 물론, 빠른 속도와 즉각적인 반응을 요구하는 게임 환경이 이러한 흐름을 가속화하는 데 일조하고 있기도 합니다.

개인적으로도 일본 애니메이션에서 비롯된 일본 문화 전반에 대한 관심과 애정이 게임 분야로 확장되면서, 영웅전설과 같은 JRPG 장르에 매료된 경험이 있습니다. 그러나 느린 전투 속도와 제한된 상호작용, 정적인 연출 등으로 인해 지루함을 느낀 순간도 적지 않았습니다. 특히, 몰입을 저해하는 단조롭고 반복적인 전투 방식과 탐험의 재미를 약화시키는 캐릭터 성장에 대한 과도한 의존성은, 고전 JRPG의 대표적인 단점만을 부각시키며 턴제 게임에 대한 기피로 이어지는 결과를 낳았습니다.

 

 

 

 

 

오랫동안 외면해 왔던 턴제 게임에 다시 호기심이 발동한 건, 문명 5를 향한 호평과 온라인상에서 회자되던 밈들 덕분이었습니다. 비록 실적이 공개되지 않아 정확한 수치를 확인할 수는 없었으나, 시장 반응만 놓고 봐도 성공작이라는 평가가 뒤따를 만큼 긍정적인 분위기가 게이머들 사이에 형성되어 있었습니다. 게다가 문명하셨습니다순순히 금을 넘기면 유혈사태는 일어나지 않을 것입니다.”라는 간디의 협박성 발언을 담은 이미지가 큰 화제를 모으며 대표 밈으로 자리 잡은 상태였습니다.

익히 알다시피 문명하셨습니다는 일체의 외부 활동을 끊고, 식음을 전폐한 채 오직 게임에만 몰두하는 모습을, 죽음에 빗댄 존대어인 운명하셨습니다와 작품명인 문명을 결합해 만든 신조어입니다. 또한 간디의 협박이 담긴 이미지 역시 게임 내 실제 대사가 아니라 합성과 과장을 통해 탄생한 이미지입니다. 이 이미지가 입소문을 탄 것은, 비폭력주의자인 간디의 상징성과 협박이라는 설정 간의 역설적인 대비가 폭소를 자아내기 때문입니다.

 

문명 시리즈에 대한 이 호기심은 일시적이긴 하나, 차기작에 대한 기대감으로 이어졌으니 순간적인 관심으로 치부하긴 어렵습니다. 다만 턴제 게임에 대한 회의적인 시선은 여전하며, 운용 유닛과 전략의 수정이 조금 필요할 뿐 유사한 전개를 반복하는 이런 유형의 게임은 그다지 선호하지 않습니다.

 

 

 

 

복잡함은 덜고 직관성은 더해, 잃은 만큼 얻어낸 대표작

 

이전까지 다소 복잡했던 시스템을 간소화한 결과, 신규 이용자들이 대거 유입되며 역대 문명 시리즈 중 최고 인기작으로 등극할 수 있었습니다. 이는 진입장벽을 낮추고 접근성과 대중성을 크게 높인 것이 주된 이유일 것입니다.

변화는 언제나 일정 수준의 비판을 수반하며, 기존 팬층에게는 때때로 거부감의 대상이 되기도 합니다. 문명 5도 출시 직후엔 거센 비판에 직면했으나, 반복된 도전 속에 이용자들은 새로운 시스템에 적응해 갔고, 단점을 보완하기 위한 후속 조치들로 인해 초기 혼란도 점차 수습되었습니다. 환영받지 못했던 변화가 결국 흥행으로 이어진 셈이니, 이는 개발사가 초기의 비판을 극복하고 이뤄낸 의미 있는 성과라 할 수 있겠습니다.

 

 

 

 

 

다시 말해, 일부 시스템을 과감히 포기하고 새로운 방향성을 선택했음에도 불구하고 흥행에 성공한 것입니다. 이는 상실과 획득이 명확히 치환된 대표적인 사례라고도 할 수 있습니다.

사실 게임 전반을 살펴보면, 시스템 간소화에 대한 비판도 일리가 없진 않지만, 그보다 더 근본적인 문제인 고질적인 오류와 구조적 한계들이 더 큰 비판을 받아야 마땅했습니다. 예를 들어, 시스템 간소화와 함께 자주 지적되는 역사적 고증 부족과 서양사에 편중된 구성, 퇴화한 인터페이스, 시작 위치 간 전력 불균형 문제 등은 분명 거슬리는 요소이긴 하지만 게임 진행에 치명적인 영향을 주는 수준은 아닙니다. 그보다 더 심각한 것은 각종 오류와 최적화 문제, 설계상의 허점 그리고 부실한 AI일 것입니다. 이러한 문제들은 단순히 본작에 대한 신뢰를 떨어뜨리는 데 그치지 않고, 게임 진행에도 치명적인 영향을 미쳐 결국 플레이어의 인내심에 한계를 드러내게 만듭니다.

특히 멀티코어를 지원하는데도 병렬처리를 제대로 활용하지 못하는 구조 탓에 작업이 효율적으로 분산되지 않습니다. 그 결과 턴 처리 속도가 느려지고 후반부 성능 저하나 지연 현상이 발생합니다. 또한 노동자(일꾼) 유닛을 비롯한 자동화된 유닛들이 비효율적으로 움직여 수동 조작이 불가피해지는 등, 복잡한 상황 대처와 자원 관리에서 상당한 문제점을 노출합니다. 이처럼 최적화와 AI 역량의 미흡함은, 장시간 게임을 플레이해야 하는 이용자 입장에서는 결코 유쾌한 경험이 될 수 없습니다.

 

 

 

 

끝맺음

 

문명 5를 처음 접했을 때는 다양한 문명을 선택해 각기 다른 승리 조건을 달성하기 위해 고심했던 기억이 납니다. 장시간 플레이가 요구되는 게임 특성상, 시나리오 모드에는 좀처럼 도전할 마음이 생기질 않았는데, 이제야 그 끝을 보게 되네요.

 

 

 

 

시나리오 모드는 기본 캠페인과 달리, 역사적 사건이나 특정 시대를 재현하는 방식으로 구성되어 있습니다. 앞서 언급했듯이 고증에 문제가 있고 지도나 유닛, 기술, 자원 구성도 실제 역사보다는 설정에 가까운 수준이지만, 명확한 목표 달성 조건이 제시되어 있어, 도전해 볼 만한 가치가 있습니다 .     FIN.

 

 

출 처 : 위키백과

관련 정보

영웅전설 英雄傳說 , The Legend of Heroes
일본의 컴퓨터 게임 개발사인 팔콤(Falcom)이 제작한 일본식 판타지 롤플레잉 게임(JRPG) 시리즈이다. 일본 내에서는 PC-9801 Windows용으로 개발되어 큰 인기를 얻었으며, 이후 콘솔과 모바일 플랫폼으로도 이식되었다. 치밀한 스토리 전개와 완성도 높은 게임성으로 한국에서도 많은 인기를 끌었다.
처음에는 드래곤 슬레이어시리즈의 여섯 번째 작품으로 기획되어 출시되었으며, 그 성공을 바탕으로 독립적인 후속작들이 제작되면서 영웅전설이라는 이름의 시리즈로 자리 잡았다. 두 번째 작품인 영웅전설 II까지는 드래곤 슬레이어라는 이름을 함께 사용했으나, 영웅전설 III부터는 독립된 시리즈로 분리되어 드래곤 슬레이어라는 명칭이 사라졌다. 한편, 한국에는 발매되지 않았던 드래곤 슬레이어: 영웅전설Windows로 이식되어 신 영웅전설이라는 제목으로 출시되면서, 이 시점부터 공식적으로 드래곤 슬레이어라는 이름은 사용되지 않게 되었다.

JRPG Japanese Role-Playing Game
일본에서 제작된 롤플레잉 게임을 뜻한다.
드래곤 퀘스트 1(1986)의 성공을 계기로 하나의 장르로서 인정받기 시작했다. 울티마, 위저드리 같은 서양 CRPG의 요소를 간추려 콘솔 기기에서도 구현 가능하게 만든 것이 특징이며, 턴제 전투, 선형적인 맵과 시나리오, 개성 있는 캐릭터 설정 등이 주된 특징이다.
이러한 구조 때문에 1990년대에는 아바타의 부재나 낮은 자유도를 이유로 JRPG가 진정한 롤플레잉 게임이 아니라는 비판도 있었다. 그럼에도 불구하고 JRPG는 이후 한국, 대만, 중국 등 동아시아 RPG 개발에 큰 영향을 주었고, 선형 스토리, 미형 캐릭터, 턴제 전투 시스템 같은 특징들이 널리 확산되었다.

meme
인터넷 커뮤니티나 SNS 등지에서 퍼져나가는 여러 문화의 유행과 파생·모방의 경향 또는 그러한 창작물이나 작품의 요소를 총칭하는 용어이다.
본래 1976년 동물학자 리처드 도킨스가 저서 이기적 유전자에서 처음 제시한 학술 용어인 '(meme)'에서 파생된 개념으로, 밈은 마치 인간의 '유전자(gene)'와 같이 '자기복제적 특징을 갖고, 번식해 대를 이어 전해져 오는 종교나 사상, 이념 같은 정신적 사유'를 의미했다. 이것이 '패러디되고 변조되며 퍼지는 작품 속 문화 요소'라는 의미로 확대된 것은 90년대 후반에서 2000년대 초반이며, 인터넷이 보급된 뒤 폭발적으로 늘어나는 새로운 방식의 문화 전파 현상을 도킨스의 표현을 빌려 나타낸 것이다.

 

 

 

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